Dans le cadre d'un événement sur un salon pour Sanofi via BSC, j'ai développé une application iOs (tablette) de réalité augmentée.L'application, à base de Vuforia, détecte une série de marqueurs dans un tunnel spécialement créé pour l'occasion sur le salon. Ces marqueurs décrivent les processus inflammatoires du système bronchique.Pour l'occasion, le nouveau moteur URP (Universal Render Pipeline) d'Unity 3d (C#) a été utlisé ainsi que Shader Graph pour la conception de shaders spécifiques (notamment de réfraction et Fresnel). Du fait du nombre conséquent d'éléments à afficher, l'application a fait l'objet de nombreuses optimisations.
développeur Unity 3d, vuforia, développeur réalité augmentée, shader graph
Avril 2020
Catégorie : Actualités
Durant la préparation d'un test de réalité augmentée que j'avais prévu de publier cette semaine, je suis tombé sur un bug plutôt embettant d'Unity 3d et ARFoundation. J'ai rempli un nouveau rapport de bug pour l'occasion.
Il semble que lorsqu'on utilise URP (Universal Render Pipeline) 8.01 + Unity 3d v2020.1.b3 et ARFoundation, les effets Visual Effect Graph n'apparaissent pas. Après quelques heures à m'arracher les cheveux, j'ai pu me rendre compte que le problème venait du fait que ARFoundation impose l'usage d'OpenGLES, et il semble que VFX Graph ne fonctionne (pour l'instant) qu'avec Vulkan sur Android. Bug plutot surprenant étant donné qu'il ne s'agit pas d'un cas de figure très exceptionnel dès lors qu'on essaye de tester simultanément les toutes dernières fonctionnalités que propose Unity 3d.
Rien de grave, mais cela contrarie quelque peu le planning.
En attendant que le problème soit résolu et que je puisse terminer l'application, je vais me concentrer sur un autre test avec le dernier modèle de la Chose, mais en temps réel sur mobile,. Vous en saurez plus d'ici quelques jours je pense... stay tuned.
Il y a quelques années, j'avais produit un croquis du célèbre personnage Marvel, membre des 4 fantastiques : La Chose.
Le temps a passé et la modélisaiton, bien que débutée, était au point mort. La période de confinement liée au Coronavirus a alors été l'occasion pour moi de me replonger sur le thème.
Le personnage a été modélisé sous Zbrush, et rendu sous Maverick Studio à grand renfort de displacement maps. Un gros coup de chapeau à Erwann de chez RandomControl pour ses précieuces lumières à propos de Maverick.
Modélisation 3d, 4 fantastiques, Ben Grimm, Zbrush, Maverick Studio
Février 2020
Catégorie : Labo
La simulation de réfraction et plus généralement la transparence sur smarphone est un luxe plutôt coûteux. Néanmoins grâce à Shader Graph, il est possible de rapidement prototyper un shader qui permette cela à moindre coût. C'est ce que j'ai tenté de produire sur ce test.
Un bruit paramétrique triplanaire est utilisé pour la déformation des vertices (sommets), mais également la normale map, ainsi que la déformation de la texture vidéo de fond. Cette texture est alors appliquée à l'objet sur son canal d'emission et son albedo avec un peu de Fresnel. Le résultat est loin de valoir une véritable réfraction, c'est évident, mais pour du smartphone, et compte tenu du peu de ressources que cela demande, cela donne plutôt bien le change.
J'utilise ce shader dans une production en cours de finalisation en réalité augmentée qui ne manquera pas d'apparaitre très bientôt ici même.
Unity 3d 2019 (C#) + URP + Shader Graph 0.7
développeur Unity 3d, shader graph, réfraction, shader réfraction
Février 2020
Catégorie : Labo
Toujours dans le cadre des mes investigations sur le raytracing sous Unity à l'aide du dernier package (toujours en preview) de raytracing temps réel basé sur les plus récents GPU Nvidia, voici une petite et très courte vidéo d'essai. Le manque de temps, mais surtout le manque de stabilité de la fonctionnalité, et les incessants plantages ne m'ont pas permis de pousser plus avant les tests.
J'avais prévu beaucoup plus, mais, à l'heure ou j'écris ce post (février 2020), le raytracing sous Unity est encore en préversion. Il n'est donc absolument pas envisageable (et je confirme) de l'utiliser sereinement en production pour l'instant malheureusement.
Néanmoins, les résultats, bien que succincts et limités sont tout de même encourageants. Espérons qu'Unity parviendra (enfin) à produire un système de GI temps réel efficace... et qui fonctionne... peut-être avec cette techno ?
Configuration utilisée :
Nvidia GTX 1080m
Unity 2019.3.0f6
HDR 7.1.8
développeur Unity 3d, raytracing temps réel
Février 2020
Catégorie : Actualités
Dans le cadre des mes tests sur la nouvelle fonctionnalité d'Unity, le raytracing temps réel, je travaille sur une rapide petite vidéo produite exclusivement avec Unity 3d. Vous en saurez un peu plus dans quelques jours.
Stay tuned !
Février 2020
Catégorie : Labo
Unity a récemment ajouté à sa dernière version (2019.3.x), le raytracing temps réel. Ceci est essentiellement dûe aux avancées importantes de Nvidia. Jusqu'à présent, cette fonctionnalité était uniquement disponible sur les derniers processeurs graphiques RTX de chez Nvidia. Or, depuis peu, cette fonctionnalité a été étendue à des GPU plus anciens (mais avec des performances un peu moindres bien sûr).
Le résultat est encore loin d'être parfait, mais plutot encourageant. Si on considère que le raytracing sous Unity est encore en phase de développement (beta), on peut s'attendre à encore bien des évolutions.
Sur cette démo, les réflexions sont nettement exagérées, mais il semble qu'en les diminuant, celles-ci disparaissent. Peut-être est-ce dûe à la librairie d'Unity encore tâtonnante, ou le fallback limité sur ma GTX 1080. Quoi qu'il en soit, les réflexions indirectes en temps réel, la réfraction, ainsi que les réflexions sont plutôt impressionnantes.
Il y a quelques années, j'avais effectué des tests sur une libriarie malheureusement abandonnée depuis par son développeur (Rove 3d), en espérant pouvoir effectuer des rendus de qualité au runtime. Peut-être que le raytracing temps réel d'Unity est un premier pas dans cette direction...
Plus de tests suivront sur cette passionnante fonctionnalité.
raytracing temps réel, Développeur Unity 3d
Février 2020
Catégorie : Labo
Toujours dans le cadre de tests de Visual Graph d'Unity 3d, j'ai essayé le système de point cache. Il manque encore des fonctionnalités et quelques bugs subsistent, mais l'ensemble fonctionne plutôt bien. Les possibilités sont nombreuses, et beaucoup d'explorations encore nécessaires...
L'effet sous-marin est donné principalement par le mouvement des particules et surtout par des effets post Fx (brouillard, correction colorimétrique, déformation, abérration chromatique, vigneting...).
VFX Graph, Visual Graph, Développeur Unity 3d